Pathfinder
Sākuma komplekts ir veltīts Pathfinder otrā izdevuma jaunajam atkārtotajam izdevumam (Spēlētāja rokasgrāmata un "Ceremoniju meistars"). Vienlaikus tā saglabā saderību ar otrā izdevuma iepriekšējo versiju (Pamatnoteikumu grāmata un "Pieredzējuša spēlētāja ceļvedis"), lai gan daži formulējumi var nedaudz atšķirties.
Burvestības, klases iezīmes un deskriptori ir precizēti, un daži noteikumi ir pielāgoti, lai atspoguļotu pašreizējos avotus. Bestiārijs ir atjaunināts, lai atspoguļotu pašreizējo pasaules stāvokli: šajā izdevumā jūs sastapsiet tikai tos ienaidniekus, kuru ēna joprojām atrodas pār Golarionas zemēm. Lai veiksme krīt pār jūsu kauliņiem, varoņi!
Jaunāks - interesantāks
Varat arī izveidot unikālus ieročus vai citu aprīkojumu, apvienojot uz tiem pielietoto burvju rūnu efektu. Burvestības sistēma ir pārstrādāta, jo īpaši tās, kas saistītas ar priesteru un mūku klasēm un gariem rituāliem, to iezīmes un sekas tagad ir aprakstītas sīkāk.
Turklāt ir mainījusies kaujas sistēma: katrs varonis kaujas fāzē veic trīs universālas darbības, pateicoties kurām cīņas paliek nemainīgas taktiski daudzveidīgas un iespaidīgas, taču maz ticams, ka tās ilgs stundām ilgi. Tomēr jums joprojām ir tas pats vecais labais Pathfinder ar pazīstamām tautām, klasēm un spēļu mehāniku (bet otrajā izdevumā jūs varat spēlēt kā goblins!).

Vajag vadītāju
Pathfinder ir klasiska galda RPG. Tās noteikumi ļauj spēlētājiem uzrakstīt savu stāstu spēles pasaulē, izveidot un attīstīt tēlus, mijiedarboties vienam ar otru un apkārtējo pasauli – taču tajā pašā laikā tie nodrošina pietiekamu skaitu ierobežojumu un izaicinājumu.
Lomu spēlēm ir nepieciešams Saimnieks – spēlētājs, kurš kontrolēs spēles pasauli, tās iemītniekus un sižeta gaitu, un viens vai vairāki spēlētāji, kas atveidos savus varoņus. Saimnieks veido un attīsta stāstu par citu spēlētāju piedzīvojumiem, darbojoties kā saikne starp spēlētājiem un spēles pasauli.
Saimnieks ir tas, kurš izlemj, ko vai kurš slēps tumšā alā, kur klīs varoņu kompānija, kāda balva viņus sagaida, vai NPC būs draudzīgi pret spēlētājiem – kopumā visi strīdīgie jautājumi ir Saimnieka varā. Spēlēt Līdera lomu nav nemaz tik vienkārši – tas ir radošs uzdevums, kas no spēlētāja prasa attīstītu iztēli un daiļrunību, un tieši viņa prasme ļauj citiem spēlētājiem sajust piedzīvojumu garu un izpētīto vietu atmosfēru.

Rakstzīmju veidošana
Pirmkārt, spēlētāji veido savus tēlus, koncentrējoties uz savām idejām, vēlmēm un cerībām. Pathfinder XNUMX. izdevumā varoņu izveide ir mehāniski samazināta līdz trīs izvēlēm: mantojuma, t.i., rases, izcelsmes, t.i., varoņa pagātnes, izvēle un varoņu klases izvēle.
Golarionā, Pathfinder pasaulē, jūs varat kļūt par kādas no klasiskajām fantāzijas tautām pārstāvi RPG varoņiem - piemēram, elfu, rūķi vai puslingu - vai oriģinālāku tēlu - koboldu, tas ir, stāvus stāvošu ķirzaku, kas cēlusies no pūķiem, vai ņirgājošo goblinu, kas sēj haosu un iznīcību ap sevi. Katrai tautai ir savas unikālas iezīmes: piemēram, rūķiem piemīt izcils fiziskais spēks un izturība, tāpēc smagās bruņas nemazina viņu ātrumu, un kaitīgie goblini zina, kā izprovocēt ienaidniekus ar savu sarkastisko smieklu. Izcelsmes izvēle galvenokārt ietekmē tēla lomu spēli: galu galā viena lieta ir, ja pirms piedzīvojumiem viņš bija miermīlīgs krodzinieks, un pavisam cita, ja viņš aplaupīja karavānas uz šosejas.
Arī izcelsme varonim var dot dažas noderīgas prasmes, taču šajā ziņā daudz svarīgāka ir klases izvēle. Nodarbība nosaka tavas fiziskās un maģiskās prasmes, kā tavs varonis uzvedas kaujā, kādi ieroči un bruņas viņam ir piemēroti. Otrajā Pathfinder izdevumā ir pieejamas 12 nodarbības: jūs varat kļūt par burvi, kurš zina vairākas burvestības līdz pilnībai, par priesteri, kurš saņem spēku no sava dievišķā patrona, par niknu barbaru vai gudru negodīgu, kurš neizvairās no netīriem trikiem. . Katrai klasei ir daudzas apakšklases, tā sauktie arhetipi, kā arī plašs prasmju koks, ko iegūsi varoņa attīstības laikā – tātad divi vienas klases tēli var būt ļoti atšķirīgi viens no otra. lomu spēles.
mehānika
Spēles galvenā mehānika ir pārbaudes, kuru pamatā ir kauliņu mešana. Pieņemsim, ka jūsu varonis vēlas izveidot priekšmetu vai dziru – jūs metat kauliņus un, pamatojoties uz metiena rezultātiem, nosakāt, vai viņa mēģinājums ir veiksmīgs. Nepieciešamais rezultāts ir atkarīgs no veiktās darbības sarežģītības, un ar šo darbību saistītās specializētās prasmes uzlabo metiena rezultātu, pievienojot tam papildu modifikatorus. Tas ir, ja jūsu varonis ir iesācējs alķīmiķis, viņam ir lielākas izredzes uzvārīt dziru nekā karavīram, kurš pirmo reizi redz alķīmisko aprīkojumu.
Modifikatori var gan palielināt metiena rezultātu, gan samazināt to – piemēram, karavīrs ar bojātu roku acīmredzot mazāk saņem spēcīgu un precīzu sitienu pa ienaidnieku. Ja rezultāts atšķiras no prasītā par 10 vai vairāk, tad jūs gaida kritiska veiksme vai neveiksme. Piemēram, jūs esat burvis un veicat sarežģītu burvestību. Lai viss izdotos, jāiegūst 14 punkti, bet kauliņš met tikai 2.
Izmantojot modifikatorus, teiksim, jūsu prasmes, pārbaudes rezultāts tiek palielināts līdz 3, kas ir par 11 mazāk nekā nepieciešamais rezultāts - šajā situācijā notiek kritiska kļūme un burvestība vispār nedarbojas, kā jūs gaidījāt, radot lielu kaitējumu jums un jūsu sabiedrotajiem. Taču, ja metiena rezultāts ir 24 vai vairāk, ņemot vērā modifikatorus, tad burvestība, gluži pretēji, būs vairāk nekā veiksmīga un darbosies daudz labāk nekā gaidīts. Viens no GM uzdevumiem ir dabiski aprakstīt šo ruļļu rezultātus un iepīt tos stāstījumā.
Kurš ir uzvarējis?
Tāpat kā citās lomu spēlēs, arī Pathfinder nav skaidra mērķa, kura sasniegšana nozīmē uzvaru. Šeit nav nepieciešams savākt noteiktu punktu skaitu, nogalināt noteiktu ienaidnieku vai iegūt senu artefaktu - tas viss ir tikai piedzīvojumu fragmenti, kas var turpināties bezgalīgi, ja vien vēlaties. Galda lomu spēlēs galvenais ir maģiskā saskares sajūta ar citu pasauli, apreibinošais piedzīvojumu gars, iespēja būt kādam citam vai, gluži pretēji, pašam, un, protams, komunikācija ar draudzīgu grupas biedru kompāniju.
Kastē
- "Spēlmaņu grāmata", 72 lappuses,
- Saimnieka ceļvedis, 88 lappuses,
- 4 iepriekš apmācīti varoņi,
- 6 tukšas vietas jauniem varoņiem,
- 124 krāsaini abpusēji varoņu un briesmoņu žetoni,
- 13 čipu turētāji
- 4 piezīmes ar īsiem noteikumiem spēlētājiem,
- 4 darbības žetonu komplekti,
- 6 īpašie kauliņi,
- Divpusējs spēles laukums.














Atsauksmes
Nav atsauksmju.