Ужасный «Ужас Данвича»
Вы находитесь в разделе дополнения для настольной игры «Ужас Аркхэма», а это означает, что вы уже опытный сыщик и «Ужас Данвича» вас так просто не напугает! Но даже лучшим сыщикам может понадобиться маленькая шпаргалка, вдруг что-то да забудется… Обзор новых правил игры и новых механик вы сможете найти ниже.
Интересная особенность дополнения в том, что вы можете играть с ним даже частично – например, взять только интересующие вас карты или нового Древнего. Но сначала мы рассмотрим, что нужно сделать, чтобы привести игру в полную боевую готовность.
Подготовка
Для начала объединим компоненты дополнения и оригинального «Ужаса Аркхэма»:
- смешиваем карты и создаём колоды Простых Вещей, Уникальных Вещей, Заклинаний, Навыков, Союзников, Локаций Аркхэма, Мифов и Врат;
- объединяем Жетоны Врат;
- создаём общий пул монстров, но кладём в него монстров-исчадий и монстров-масок
Теперь можно переходить к подготовке к игре:
- над Даутайном расположим новое игровое поле Данвича;
- на нестабильные локации Данвича и Аркхэма (красные ромбы) размещаем по 1 улике
- в игре может находиться лишь 11 различных Союзников, причём считая тех, которые являются личным имуществом сыщиков;
- если лист Древнего предписывает добавить определённый тип монстров в пул – делаем это;
- и, наконец, разыгрываем карту Мифа – Слухи не разыгрываются, а при открытии врат выставляем монстра (или двух, если сыщиков как минимум 4).
Можем переходить к игре! Сама игра проходит по знакомым вам правилам, но есть некоторые отличия и дополнения.
Новые правила и механики
Игровое поле Данвича
Правила, которые касаются нового игрового поля:
- все эффекты, которые распространяются на Аркхэм, будут распространяться и на Данвич;
- монстры на поле Данвича не идут в счёт лимита монстров и не уходят на окраины;
- летающие монстры могут перемещаться из Аркхэма в Данвич и обратно;
- для передвижения между городами, сыщики пользуются станциями. Для этого нужно в фазе движение быть в нужной локации и потратить не переезд 1$ и 1 движение.
Задачи и миссии
Это два новых типа карта, из колод Простых и Уникальных вещей, соответственно. Оба типа карт сулят награду за выполнение поставленных условий — проведения фазы контактов в определённых локациях в заданном порядке и принесению жертв в этих локациях в начале фазы передышки.
Прорывы врат
На картах Мифа встречаются названия локаций, где открываются врата, отмеченные красным цветом. Они могут вызвать прорыв врат:
- если в этой локации знака Древних нет, врата и монстры появляются по обычным правилам;
- если в этой локации знак Древнего присутствует, то он снимается с поля, а затем там открываются врата и появляется монстр. Отличие в том, что жетон Безысходности в этом случае не ставится и наплыва монстров тоже не происходит;
- каждый раз, когда вытягивается такая карта, все летающие монстры двигаются независимо от их символов.
Травмы и безумия, уход на покой, карты Обстоятельств
У сыщиков появилась новая опция при снижении здоровья или рассудка до 0. При желании, они могут получить травму или безумие, соответственно. В этом случае игрок не теряет вещи и улики, а его здоровье (или рассудок) восполняется до предела. Но есть одно НО: сыщик всё же переместится в больницу Святой Марии (или Аркхэмскую лечебницу) или потеряется во времени и пространстве, если был в Ином мире. И помимо этого, вам придётся взять карту Травмы (или Безумия), от которых очень сложно избавиться и которые оказываются длительные негативные эффекты на вашего сыщика.
И не забывайте, если максимальный показатель здоровья или рассудка падает до 0, то сыщик считается сожранным! Не хотите быть сожранным? У вас есть возможность уйти на покой в том случае, если у сыщика две или более таких карт. Игрок просто начнёт игру новым сыщиком, а негативные эффекты от пожирания не будут активированы!
Однако есть карты и приносящие пользу для сыщиков, это карты Обстоятельств, которые либо просто оказывают постоянный эффект, либо каждый раз требуют активации и действуют один раунд. Они вводятся в игру через контакты в определённых локациях
Преследующие монстры
Это монстры с новым типом движения. Если поблизости от него нет сыщиков, он движется как обычный монстр. Если же есть, то монстр идёт к нему. Из нескольких сыщиков монстр выберет с самой меньшей скрытностью. Преследующие монстры не могут заходить в стабильные локации (с зелёными ромбами).
Вихри
Это особые места, расположенные только на игровом поле Данвича. Сыщики не могут зайти в них никаким образом. А вот если туда заходит монстр, то… он будет тут же возвращён в пул, уровень ужаса поднят на 1, а на трек Данвического ужаса добавится 1 жетон.
Данвический ужас
Когда на треке Данвического ужаса появится 3 жетона, появляется Данвический ужас. Берётся специальный жетон этого монстра и кладётся на Часовой холм. Во-первых, этот монстр сам по себе опаснее любого другого, а при движении может добавить жетон безысходности на трек Древнего. Его вторая особенность – непостоянные боевые параметры, кроме стойкости, которая всегда равна 5. Каждый раз, когда сыщик начинает бой с Данвическим ужасом, берётся карта из соответствующей колоды, которая определит все параметры. Если сыщику удалось победить его, то монстр уходит обратно в пул, а с его трека снимаются жетоны – но монстр может появиться вновь, если трек будет снова заполнен.
Есть и приятный момент — за победу над ужасом игрок может выбрать и взять себе 1 любую карту из колод Простых Вещей, Уникальных Вещей, Навыков, Заклинаний или Союзников. Опасность стоит того, не так ли?
Победный счёт
Для тех игроков, которые любят играть на счёт, дополнение «Ужас Данвича» преподносит два новых дополнительных модификатора победного счёта:
- +1 за каждую выполненную задачу или миссию;
- -1 за каждого сыщика, ушедшего на покой.
Для игры вам понадобится базовый «Ужас Аркхэма».
В коробке с ужасным дополнением
- Игровое поле,
- Правила дополнения,
- 8 листов сыщиков,
- 8 фишек сыщиков,
- 8 подставок,
- 152 карты сыщиков,
- 4 листа Древних,
- 180 карт Древних,
- 28 жетонов монстров,
- 4 жетона врат,
- 3 жетона Данвичского ужаса,
- 7 жетонов развалин.
Отзывы
Отзывов пока нет.